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 Mises à jour des améliorations en Monde contre Monde

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Spirit

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MessageSujet: Mises à jour des améliorations en Monde contre Monde   Mises à jour des améliorations en Monde contre Monde I_icon_minitimeJeu 21 Mai - 17:46

Bonjour. Je m’appelle Tyler Bearce, et je vais vous parler d’une modification importante apportée au système d’amélioration des objectifs en Monde contre Monde dans l’extension Guild Wars 2: Heart of Thorns™️. Ce système permet aux équipes de renforcer les forts et les tours grâce à des murs plus solides et des gardes supplémentaires. Je vous détaillerai ensuite les modifications apportées au système de capacités en Monde contre Monde.

Voici les changements du système d’amélioration en McM à venir :
Arrow Les améliorations ne coûtent plus de ravitaillement.
Arrow Les réserves et les livraisons de ravitaillement sont plus petites.
Arrow Les améliorations ne coûtent plus d’or.
Arrow Les améliorations individuelles sont désormais regroupées en niveaux d’amélioration.
Arrow L’amélioration vers le niveau suivant s’effectue automatiquement au bout d’un certain temps.
Arrow Il existe deux niveaux pour les camps et trois pour les autres objectifs.
Arrow Plus le niveau est élevé, plus l’amélioration prend du temps.
Arrow Chaque livraison de ravitaillement d’une caravane de dolyak réduit le temps restant d’un certain montant.
Arrow Le temps requis pour l’amélioration totale d’un objectif n’a pas été profondément modifié.

Prenons un exemple et disons que l’équipe rouge capture une tour. Le chronomètre de l’événement « Défendre la tour. » se lance immédiatement. Chaque fois qu’une caravane de dolyak alliée arrive à la tour, le temps est réduit de cinq minutes. Les améliorations de niveau 1 se terminent automatiquement entre 20 et 40 minutes après la prise de la tour, tant que celle-ci est contrôlée par la même équipe. Ce délai varie en fonction du nombre de caravanes qui arrivent jusqu’à l’objectif. Une fois le niveau 1 terminé, la tour gagne automatiquement des murs de pierre, un chaudron d’huile et un marchand. Sa réserve de ravitaillement est aussi augmentée. Ce processus se répète pour tous les niveaux jusqu’à ce que l’objectif soit totalement amélioré.

En plus de ces changements, nous avons amélioré les sentinelles. Celles-ci ralentissent grandement les caravanes de dolyak, et donc l’amélioration des objectifs. Il est donc d’autant plus important de contrôler les routes de livraison entre les camps de ravitaillement et les objectifs, et d’assurer le bon acheminement du ravitaillement.

Ces modifications ont pour but de simplifier et d’améliorer le système existant afin de le rendre plus équitable et compréhensible. Vous n’aurez plus à craindre de « dérober » du ravitaillement à un objectif sur le point d’être amélioré pour l’apporter à un autre. Vous ne pourrez plus non plus prendre de « mauvaise » décision en améliorant un objectif que d’autres joueurs n’auraient pas amélioré, et vous ne vous sentirez plus seul à dépenser de l’or pour les améliorations. Vous pourrez désormais vous concentrer sur la capture et le contrôle d’objectifs, ainsi que sur l’escorte des caravanes de ravitaillement.

Voyons maintenant les modifications relatives à l’amélioration de votre personnage en McM. Nous avons plusieurs objectifs principaux : premièrement, nous souhaitons réduire le coût des séries de capacités afin de les rendre plus accessibles à la majorité des joueurs de McM dont le rang mondial est inférieur à 300. Deuxièmement, nous souhaitons rééquilibrer certaines séries qui nous semblent trop faibles ou au contraire trop indispensables. Vu qu’elles confèrent les puissants effets Courage appliqué et Force appliquée, les séries Défense contre les gardes et Tueur de gardes se doivent d’être relativement coûteuses. Mais cela implique aussi qu’il est quasiment obligatoire d’y consacrer ses 230 premiers points avant d’en choisir de nouvelles. De plus, ces séries semblent faibles, à l’instar de Puissance de siège, Forteresse imprenable et Fléau des mercenaires, qui n’offrent qu’un seul pourcentage d’amélioration en fonction du rang de capacité. Nous avons donc décidé de réduire les séries Tueur de gardes et Défense contre les gardes à cinq rangs de capacité, en faisant de Force appliquée et Courage appliqué des effets conférés à tous les joueurs ayant un certain rang mondial, et en doublant les pourcentages d’amélioration par rang de capacité de ces séries.

Voici les modifications apportées au système de capacité en McM :
Arrow Nous avons réduit de 10 à 5 le nombre total de rangs de capacité des séries Tueur de gardes et Défense contre les gardes.
Arrow Les effets Courage appliqué et Force appliquée n’appartiennent plus aux séries Défense contre les gardes et Tueur de gardes.
Arrow Les séries de capacités dont les pourcentages d’augmentation étaient de 1 à 5 % sont désormais de 2 à 10 %.
Arrow Le coût total des séries spécifiques aux armes de siège a été réduit de 75 à 60 points.
Arrow Le coût total de la série Capacité de ravitaillement a été réduit de 300 à 145 points.
Arrow Les séries Maître du ravitaillement et Fléau des mercenaires restent à 15 points.
Arrow Tous les parcours de progression de capacité comportant cinq rangs coûtent désormais 35 points.
Arrow Tous les parcours de progression de capacité comportant quatre rangs coûtent désormais 15 points.

Une fois que votre personnage aura atteint le niveau 80, la progression de l’expérience McM sera visible dans la barre d’expérience et non plus dans la barre d’expérience McM bleue peu pratique située juste au-dessus.
C’est tout pour l’instant. À bientôt sur le champ de bataille.
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